문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 한국적 라이트 노벨 (문단 편집) == 논쟁과 한계 == >이런저런 인터넷 게시판을 들여다보면 한국적인 라이트노벨에 대한 토론이 정기적으로 이루어지고 있는 걸 볼 수 있다. 하지만 그중 대부분은 이걸 소재로 사용하면 한국적인 것이 될 거다, 라고 한국적인 소재를 찾아서 나열하는 것에 그치곤 한다. 다들 한국적인 소재를 찾아내는 것에만 혈안이 되어있지, 그걸 어떻게 매력적으로 보여줄 것이냐에 대해서는 전혀 관심을 기울이지 않고 있는 것이다. > >아무리 소재를 찾아봐도 소재는 소재일 뿐이지 소설을 재밌게 만드는 결정적인 역할은 하지 못한다. 많은 사람들이 한국적인 라이트노벨이 제대로 만들어지지 않는 이유를 적당한 소재의 부재 때문이라고 생각하는 경향이 있지만, 정작 중요한 건 ‘소재를 어떻게 활용하느냐’인 것이다. > >도깨비라는 건 그 자체로는 별다른 로망이 느껴지지 않고 어린 시절 동화책 등을 통해 갖게된 이미지가 선행되기 때문에 별로 매력적이지가 않은 소재다. 하지만 도깨비라는 존재가 어떤 존재인지 치밀하게 설정을 하고 그를 바탕으로 이야기를 부풀려나간다면 충분히 매력적인 소재가 될 수 있다. 물론 이것도 쉬운 일은 아니지만, ‘한국적이어야만 한다’라는 강박관념을 버리면 의외로 그렇게까지 어려운 일도 아니다. 다른 소재를 사용하는 것과 마찬가지로 보편적인 창작의 방법론을 사용하면 되는 것이니까. >---- >크로이츠([[최지인(작가)|최지인]]) - [[https://archive.is/ET7Fy|《내가 읽고 싶은 '한국적' 라이트노벨 #1: 한국적 소재 편》]] 아무튼 한국형 라이트 노벨이라는 논제가 주어지면서 어떻게 해서 한국형 라이트 노벨을 만들 수 있는가 하는 고찰과 함께 시드노벨 사이트 게시판과 판타지소설 관련 커뮤니티를 중심으로 몇 달 간 이에 대한 끊임없는 토론이 오고 갔다. 따지고 보면 이 논쟁은 2001년도 전후 하이텔 시리얼 란에서 있던 작가들 사이의 논쟁을 시작으로[* 심지어 해당 논쟁의 중심에는 '''[[이영도]], [[이우혁]], [[김경진(소설가)|김경진]], [[안병도]]''' 등, 1세대 판타지 소설이 부흥하던 시기에 [[PC통신]]에서 주로 활동하던 유명 장르소설 작가들이 있었다. 거기다 김경진 문서에서 서술되어 있지만 이영도가 김경진, 안병도에게 인신공격을 당해서 자리를 떠버리는 바람에 논쟁의 결말도 그리 깔끔하지 않았다.] 끊임없이 일었던 '[[한국형 판타지]] 논쟁'과 이어지는 것이고, 그 한참 이전부터 여러 방면에서 논의되던 '''[[한국적]]인 게 무엇인가'''라는 해묵은 논제에서 갈라져 나온 논쟁 중 하나다. 게다가 저 '한국적'과 관련된 논쟁들은 한가지 공통점을 가지고 있는데, '''그 말이 갖는 한계 때문에 확실한 결론이 도출된 적이 거의 없다는 것이다.''' 그리고 [[한국적]], [[한국형]]이라는 단어에 대한 대중의 집착은 [[왜색]]을 위시한 외부의 문화 요소에 대한 [[민족주의]]적 '''반감'''과 '''방어 심리'''가 적지 않게 작용한다는 점에서 애초부터 일본의 출판문화였고, 일본의 서브컬처를 기반으로 하고 있는 일본식 장르문학인 라이트노벨을 한국화하자는 것은 마치 한국식 가부키를 만든다는 시도처럼 그 자체로 성립하기 어려운 것이었다. 그런데, [[설상가상]]으로 이 논쟁의 대상인 '''[[라이트 노벨]]은 그 원류인 일본에서도 정의가 명확하게 내려지지 않은 두루뭉술한 개념이다.'''[* 전격문고 편집장을 지냈던 [[미키 카즈마]]는 '''자기들이 출간하는 것들이 라이트 노벨이라고 생각하지 않는다'''는 발언을 한 적이 있다.] 애초부터 정의가 명확하지 않은 대상에 또 한 번 두루뭉술한 개념을 얹어버렸으니, 그 정의와 토론이 처음부터 제대로 이루어질 리가 없다. 이후 '''2010년대 중반에 [[국산 라이트 노벨]]이 [[웹소설]]과의 경쟁에서 패배해 몰락'''하면서 이 담론이 가진 의미도 사라져 버렸다. 아무리 한국적 라이트 노벨을 논의해봤자 해당 논의를 수용할 국산 라이트 노벨 자체가 사라져 버렸기 때문이다. 게다가 임시적인 라이트 노벨의 정의인 '게임이나 애니메이션의 세계'를 도입할 경우, 1970~80년대 문화탄압으로 오랫동안 주춤했었고 이후 그 빈자리를 채운 일본 서브컬처들을 토대로 재건한 것이나 다름없어 한국적 차별성을 거기에 논하는 것은 사실상 무리다. [[한국 애니메이션]] 업계는 1990년대 후반 《[[영혼기병 라젠카]]》의 폭망으로 주춤했고, 2003년 《[[원더풀 데이즈]]》의 대실패로 크리티컬을 맞아 암흑기에 접어들었다. 게임계에서는 동시기 [[번들 CD 경쟁 시대]]의 폐해와 [[불법 공유]] 등으로 [[패키지 게임]]은 사멸해 버렸고, [[온라인 게임]]밖에 안 남았다. 그나마 [[겜판소]], [[트레이딩 카드 게임#s-2|카드 수집형 모바일 게임]]이 비슷한 역할을 하고 있다고 보면 될 것이다. 간신히 2020년 들어서 한국 메이저 제작사에서도 AAA게임을 시도하는 상황이니 한국의 패키지게임은 거의 20년의 정체기를 겪은 셈이다. 출판만화 시장도 2000년대 후반 들어 급속도로 위축되었고, 다행히 그나마 [[웹툰]]이 출판만화 시장을 상당부분 대체한 상황이다. 그나마도 2016년 들어 웹툰 퀄리티의 하향평준화와, 실력과 인성 면에서 수준 미달의 작가들이 데뷔하는 부작용이 대두되어 해프닝이긴 했지만 [[웹툰 규제 찬성 운동]]까지 나타났다. 업계의 위축을 우려하지 않을 수 없는 상황이었고, 다행히 2020년도 들어서 몇몇 웹툰이 일본 만화의 인기를 턱밑 가까이까지 위협하는 수준으로 올라오는 등 웹툰의 작품성/작가 수준 미달 논란은 정말 해프닝으로 끝났다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기